id Software объяснила, почему выбрала Vulkan вместо DirectX 12
Содержание
- Futuremark Games Studio рассказала о Shattered Horizon, следующей версии 3D Mark и будущем игр
- DirectX 12: стоит ли ради этого обновлять систему. Игры и графические возможности будущего
- Как узнать установленную версию DirectX
- Сбои при установке или работе DirectX в определенных приложениях
- Почему возникает ошибка при установке DirectX? Основные причины и их устранение
Также для отладки будет полезен Microsoft PIX или NSight Graphics компании Nvidia, которые уже имеют поддержку DXR API. В рамках конференции игровых разработчиков GDC 2018 компания Microsoft представила новое дополнение к DirectX API, в котором так или иначе поучаствовало множество партнеров, занимающихся разработкой программного и аппаратного обеспечения. Дополнение называется DirectX Raytracing и его имя говорит о том, что это — стандартный API для программной и аппаратной поддержки трассировки лучей в DirectX-приложениях, позволяющее разработчикам использовать алгоритмы и эффекты с применением упомянутой техники. DirectX Raytracing (далее DXR для краткости) обеспечивает стандартизированный подход для внедрения трассировки лучей, которая ускоряется при помощи графических процессоров. Это расширение сочетается с возможностями существующего DirectX 12 API, позволяя использовать как традиционную растеризацию, так и трассировку лучей, а также смешивать их в желаемых пропорциях.
Еще в конце 90-х гибридный рендеринг применялся при создании анимационных фильмов, чтобы улучшить эффективность, а сейчас он становится доступным и для приложений реального времени. Но на деле гибридные решения не так просты, ведь для эффективной трассировки лучей нужно организовать структуру данных специальным образом, чтобы снизить количество проверок пересечения лучей с объектами сцены. Поэтому и при гибридном рендеринге придется создавать оптимизированную структуру данных. А в вопросе производительности большой проблемой является доступ к памяти, связанный с вторичными лучами, которые нужны при гибридном рендеринге. Получается, что при комбинации двух методов рендеринга объединяются и многие их недостатки, в частности — уходит простота метода трассировки лучей и высокая производительность растеризации.
Все аппаратное обеспечение с поддержкой DirectX 12 будет поддерживать и трассировку лучей и какие-то несложные эффекты можно будет делать даже с расчетом на уже имеющуюся базу видеокарт на руках у игроков. Какие-то эффекты с применением DXR мы увидим в играх уже в этом году, ну а в 2019-м уже совершенно точно — хотя бы в качестве ранней демонстрации возможностей новых технологий. А до того, как процесс перехода от растеризации к полной трассировке произойдет, нужно использовать гибридный рендеринг и во многом менять подход к разработке.
Microsoft остается верной себе — как и растеризационная часть DirectX, новый API не определяет то, как именно аппаратное обеспечение должно работать, а позволяет разработчикам GPU ускорять лишь определенные Microsoft стандартизированные возможности. Разработчики же аппаратного обеспечения вольны делать поддержку выполнения команд DXR API так, как им угодно, Microsoft не указывает им как именно должны это делать графические максимаркетс процессоры. Microsoft представляет DXR как вычислительную задачу, которую можно запускать параллельно с «растеризационной» частью, также DXR привносит несколько новых типов шейдеров для обработки лучей, а также оптимизированную структуру для 3D-сцены, удобную для трассировки лучей. Но даже при постепенном переходе к трассировке, не нужно отбрасывать необходимость оптимизаций, не специфичных для растеризации.
Futuremark Games Studio рассказала о Shattered Horizon, следующей версии 3D Mark и будущем игр
Вспомним, что даже первые планы (года три назад) были – прекратить поддержку Windows XP с 2007 года. Суровая реальность расставила все по местам, но желание быстрее убрать с арены старую ОС не исчезло. Многочисленные муссирования этого вопроса напомнили мне то далекое время, когда в классе шестом я впервые прочитал о великой теореме Ферма и исписал кучу тетрадок, взявшись с энтузиазмом за проблему, которая мне была явно не по зубам. Как раз в то время я увлекался сбором всевозможных доказательств теоремы Пифагора и более общая задача вызвала непреодолимое желание ее решать.
- Остаётся только бэкенд и Azure, но я сомневаюсь что кто либо использует WSL в целях создания сервера, логичнее поставить обычный линукс.
- Тем более это касается выдыхающегося мгс, который вообще превратили в дойную корову.
- В этом случае графические команды DirectX 9 будут направляться в D3D9On12 вместо непосредственной отправки в графический драйвер Intel.
- Что касается одновременного или последовательного ввода сервисов, то это вопрос к нашим региональным представительствам.
Быстроменяющиеся и небольшие куски данных разумно хранить в константных буферах, это параметры камеры, источники освещения и материалы, если их не много и они умещаются в буфер, размером 4096 x float4. При интерактивном рендеринге изменение положения камеры, настройка материалов и света — самая частая операция. Изменение геометрии происходит несколько реже, но константной памяти все равно не хватит, чтобы разместить ее. _Пользователей_ Linux не так много, чтобы их перетягивать. Да, Linux содержит большое множество крайне удобных инструментов, и возможность их использовать, не отказываясь от Windows – весьма кстати. Да, это не для фанатов “свободы”, это прагматический подход для тех, кто занимается делом, а не идеологией.
DirectX 12: стоит ли ради этого обновлять систему. Игры и графические возможности будущего
Памяти в GPU относительно мало, нужно использовать умные подходы к ее организации и стараться запаковать все, что только можно запаковать и использовать сжатие данных. Текстуры материалов мы размещаем в многослойном текстурном атласе, т.к. Также, в GPU имеются встроенные форматы сжатия текстур – DXT, которые используются для текстурных атласов и могут уменьшить размер текстур до 8‒и раз.
- Все это создает нездоровый перекос в сторону одного вендора, но рынок есть рынок.
- А кто из них считал, например, дополнительное время на переключение стадий конвейера в DirectX 10?
- В содержании можно подобрать решение для вашего (или похожего) кода ошибки и найти рекомендации для устранения проблемы.11.1.
- Прошивка BIOS сглаживала различия в аппаратной части, давая DOSу единый интерфейс.
- Если пополнить бюджет на ₽, Яндекс подарит промокод на ₽ (без НДС) и бесплатно настроит рекламную кампанию (для этого нужно заполнить форму).
Это неплохой задел на будущее, ведь возможности GPU, связанные с эффективным ускорением трассировки лучей, будут только расти. Nvidia RTX — это набор программных и аппаратных алгоритмов, ускоряющих трассировку на решениях компании Nvidia, основанных на графической архитектуре Volta. Почему не поддерживаются предыдущие архитектуры, которые не так уж сильно отличаются от Volta? Возможно, частично это маркетинговый ход, чтобы привлечь покупателей к новым продуктам, а возможно — в Volta есть какие-то аппаратные оптимизации, позволяющие серьезно ускорить трассировку лучей на GPU, о которых нам еще не рассказали. Нужно решить несколько проблем перед тем, как трассировка лучей станет реальной альтернативой растеризации для игр.
При этом для каждой из них можно прописать определенные условия, согласно которым пользователи будут действовать. Для этого вызываете контекстное меню на иконке «Компьютер» и выбираете «Свойства». Откроется новое окно, где необходимо обратить внимание на «Тип системы».
Очередной демонстрационной программой для продвижения DXR и RTX, представленной на GDC 2018, стали эксперименты с игровым движком Northlight Engine финской компании Remedy Entertainment, известной публике по таким играм, как Max Payne, Alan Wake и Quantum Break. Движок Northlight Engine интенсивно разрабатывается компанией, известной своим интересом к последним графическим технологиям. Поэтому немудрено, что они заинтересовались и аппаратно-ускоренной трассировкой лучей. Также эта демка интересна тем, что в нем был создан процедурный мир без каких-либо предварительных расчетов. Кроме технологической демонстрации, на GDC специалисты из Epic Games провели большую часовую сессию «Cinematic Lighting in Unreal Engine», посвященную новым возможностям их движка. А сама демка показана всем желающим с возможностью посмотреть сцену в различных режимах, включая wireframe-рендеринг.
Издатель, независимо ни от чего, заинтересован получить максимально возможный объем продаж. Учитывая, что Windows Vista на геймерских машинах пока имеет долю менее 10%, нет причин не ставить обязательное условие разработки игры, которая https://maximarkets.finance/ бы запускалась на Windows XP. А времени на разработку всегда не хватает, и за одну зарплату двойную работу сделать трудно. DirectX представляет собой платформу, управляющую всей мультимедией (игры, музыка, видео и прочее).
Как узнать установленную версию DirectX
Большинство научных статей и публикаций были написаны, используя CUDA, и заточены под железо NVIDIA. Команда NVIDIA OptiX тоже не особо заинтересована в исследованиях для других вендоров. Немецкая компания mentalimages, которая десятилетиями накапливала опыт и патенты в этой области, теперь так же принадлежит NVIDIA. Все это создает нездоровый перекос в сторону одного вендора, но рынок есть рынок. Для нас это все означало, что все новые GPGPU техники трассировки и рендеринга надо исследовать заново, но только на DirectX и на железе ATI и Intel, что часто приводило к совершенно другим результатам, например на архитектуре VLIW5. Отражения и затенение в сцене выглядят весьма реалистично, на наш взгляд.
Большее число построенных блоков за отведённое время говорит о лучшей общей производительности. Тест зафиксирован на 30 к/с, поскольку этот параметр практически не имеет значения, когда речь заходит о вызовах отрисовки. Компания Futuremark выпустила новый сегмент в своём популярном бенчмарке 3DMark, который получил название «API Overhead». Что же касается огневой мощи, вооружение J22 определённо можно отнести к лёгкому (как минимум в случае с J22A). Первая серийная модель J22 несёт два крупнокалиберных пулемёта и два пулемёта винтовочного калибра, что уступает вооружению некоторых машин того же ранга.
Перед тем, как начинать скачивать DirectX на компьютер, убедитесь, что вы выбрали подходящую битность Windows 10 или любой другой версии. Разработчики игр ПЛАТЯТ Nvidia за РЕКЛАМУ, а нам преподносят об «улучшенной поддержке» той или иной игры в драйверах. Ровно как Epic games ПЛАТИЛА $млны разным разработчикам за эклюзивность или первый выпуск, чтобы привлечь народ к своему магазину. Для детей старше есть статья о тунеядстве, чтобы они работали 6 дней в неделю по 12 часов в сутки. Это DirectХ должен разбивать свои 512-битные переменные(например) на 32-хразрядные части, чтобы использовать их в CUDA-регистрах. А вот если у вас стоит Windows 95, то можно вообще ничего не качать, так как новые драйвера на этом раритете все равно работать не будут.
Также было озвучено, что выход бенчмарка состоится в декабре 2010 года, и что бесплатная версия не будет иметь ограничений на число запусков тестов — последнее не может не радовать. Compare Vulkan and DirectX 12 with 3DMarkПри проведении тестирования в DirectX11 на системе с процессором Core i7-6700K и видеокартой NVIDIA GeForce GTX 1080 было обработано 2,80 миллиона отрисовок, однако при переходе на DX12 или Vulkan их число возрастает в 10 раз. При этом между DX12 и Vulkan различий практически нет, что и не удивительно. Тест API Overhead представляет собой построение простых блоков, которые похожи на городскую застройку.
Сбои при установке или работе DirectX в определенных приложениях
Для разработки чего-то под линукс всл хватает, надеюсь ещё фрю завезут в всл. Профессиональные хакеры больше всего ценят в своей работе возможность решать интересные и сложные задачи (56%), важность и значительность своего дела (44%), любовь к технологиям (39%), быстрое изменение и динамичность рынка (31%). Если SSAO дает лишь подобие глобальных теней, затеняя лишь самые очевидные углы, то полноценная трассировка делает все идеально, давая глубокую тень там, где она должна быть, исходя из законов распространения света.
Можно предположить, что все это рано или поздно будет доступно в играх, ведь движок Unreal Engine весьма популярен. Epic Games обещала дать доступ к возможностям DXR API уже в этом году — вероятно, ближе к осени, когда выйдут новые maximarkets брокер GPU Nvidia. Более того, все техники, использующие экранное пространство, не учитывают воздействие геометрических объектов вне сцены и за камерой, а также добавляют одинаковое затенение для совершенно разных поверхностей.
Всегда помните – то, что вы пишите, хоть в минимальной конфигурации, должно запускаться на практически любой машине. Неплохо использовать несколько уровней качества прорисовки для аппаратуры разной мощности. Очень неплохо использовать в тех же целях модели разной детализации.Не используйте GDI. Поэтому большая часть конечных пользователей сможет получить совершенное новое удовольствие от видеоигр, а разработчики – вывести компьютерную графику на принципиально другой уровень.
Мы не уверены, что все наши читатели знают или помнят, что такое трассировка лучей, чем в принципе отличаются разные методы рендеринга и какие у них существуют достоинства и недостатки. Поэтому для начала попробуем очень кратко, без сложной математики и более-менее понятно рассказать об этом. Перед тем, как перейти к трассировке лучей, нам нужно вспомнить основы классического алгоритма растеризации с Z-буфером. В первую очередь, мы используем SilverLight из-за более высокой производительности. Он имеет специальный контейнер, используемый для выделения памяти и ресурсов процессора, что помогает при рендеринге больших объёмов данных. Таким образом, можно в полной мере использовать аппаратное обеспечение компьютера.
Поэтому и получается явно неидеальный результат, хоть он и явно лучше, чем вовсе без затенения. На скриншотах и в видеоролике видно очень высокое качество всех указанных эффектов и особенно впечатляют реалистичные отражения, которых в сцене очень много. Все объекты отражаются во всех объектах, что очень сложно, если вообще возможно, отрисовать при растеризации. Метод рендеринга отражений в экранном пространстве дал бы лишь имитацию реальности, в которой не отражалось бы все, не попавшее в кадр, да и остальное отрисовать качественно весьма непросто.
Почему возникает ошибка при установке DirectX? Основные причины и их устранение
Но это лишь самое начало перед грядущей «Золотой эрой» рендеринга реального времени. В будущем подобный гибридный подход разовьется в нечто большее, и вместо выборочных эффектов можно будет использовать полноценные техники с продвинутым освещением, затенением и различными сложными эффектами. Компания Intel отказалась от аппаратной поддержки графического API DirectX 9 интегрированными решениями на архитектуре Xe в составе процессоров Core 12-го поколения, а также дискретными видеокартами Arc A-серии на архитектуре Arc Alchemist. Вместо этого поддержка DirectX 9 будет эмулироваться с помощью API DirectX 12.
«Канобу» — новости кино, сериалов, игр, музыки и технологий. Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Наибольшим сдвигом в истории игровой индустрии стало тотальное проникновение Интернет, в том числе на консоли, открывшее дорогу новым способам дистрибуции, распространения дополнительного контента и самого геймплея. Облачные сервисы не вытеснят обычные игры как веб-приложения не вытеснили «настольные».